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Dessiner un manga : les détails qui trahissent un débutant

Kenji·5 min de lecture
Dessiner un manga : les détails qui trahissent un débutant

Un personnage peut être bien construit et sonner faux quand même. Les proportions tiennent, la pose se lit, et la planche ressemble encore à un exercice. Ce qui cloche se loge presque toujours aux mêmes endroits : les mains, les pieds, l'implantation des cheveux, la façon dont une manche tombe sur un coude. Quatre zones qu'on apprend à cacher au lieu d'apprendre à les dessiner. Ce guide prend la suite des étapes de création d'un personnage et s'arrête sur ce détail-là.

Les mains, la zone qu'on apprend à cacher

Une main dans la poche. Un poing coupé par le bord de la case. Un bras qui passe derrière le dos au moment précis où il faudrait montrer les doigts. L'esquive se repère tout de suite, et elle coûte cher : après le visage, la main est ce que l'œil du lecteur va chercher en premier.

La construction tient en trois blocs. La paume forme une boîte plate, bombée sur le dessus, creuse à l'intérieur. Quatre doigts s'y accrochent par le haut. Le pouce part plus bas, sur le côté, dans un plan qui n'est pas celui des autres, et c'est ce décalage qui rend une main crédible.

Deux repères suffisent ensuite. Main ouverte, la paume et le majeur ont à peu près la même longueur. Et la main posée à plat sur le visage le couvre du menton au front. Les mains de débutant sont presque toujours trop petites : ce rapport-là règle la moitié des cas à lui seul.

Autre chose. Les jointures ne s'alignent jamais sur une droite, elles se placent sur un arc, poing fermé comme doigts tendus. Le plus simple est de commencer par la moufle : une masse pour les quatre doigts réunis, une autre pour le pouce, et on sépare les doigts après. Dans l'ordre inverse, on obtient cinq saucisses accrochées à un carré. Chaque doigt plie ensuite en trois phalanges, le pouce en deux, ce qui suffit à placer les plis de la peau au bon endroit.

Le modèle ne coûte rien et il est toujours disponible. Votre main gauche, si vous êtes droitier. Dix croquis par jour, sans rien effacer, font plus pour ces mains-là que n'importe quel tutoriel.

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Les pieds : un coin posé sur trois appuis

Le pied se cache encore plus facilement que la main. Hors-champ, dans l'herbe haute, sous une jupe longue. Il repose pourtant sur une forme très simple : un coin, épais au talon, mince aux orteils, tenu par trois points. Le talon, la base du gros orteil, le bord extérieur.

La cheville trompe presque tout le monde. Elle n'est pas symétrique : son os interne se place plus haut que l'externe, ce qui incline sa ligne vue de face. La voûte, elle, creuse le bord intérieur du pied, quand le bord extérieur touche le sol sur presque toute sa longueur. Un pied posé bien à plat des deux côtés a l'air d'une planche.

Pour les chaussures, l'ordre sauve tout : le pied nu d'abord, la chaussure par-dessus, comme une enveloppe qui en épouse la forme. Une basket dessinée directement finit en brique lacée.

Le même principe vaut pour les gants, les bottes et les manches longues.

Les cheveux se dessinent par masses

L'erreur se voit à dix mètres. Une frange posée sur le front comme un casque, et le crâne qui a disparu dessous. Les cheveux ont une épaisseur : ils partent d'une ligne d'implantation, se répartissent depuis un épi, et leur volume se construit par-dessus la sphère du crâne. Jamais à sa place.

Travaillez par groupes plutôt que mèche à mèche. Trois ou quatre masses principales, une raie qui leur donne une direction commune, puis deux ou trois mèches détachées pour casser la silhouette. Trente mèches mal orientées valent moins que quatre masses qui vont dans le même sens. Une tête où chaque mèche part de son côté fait du bruit sur la page, et le lecteur ne voit plus la coiffure.

Le noir plein règle le reste. Sur des cheveux foncés, un aplat et des réserves blanches en croissant là où la lumière frappe le sommet du crâne donnent la matière ; leur forme dépend de la source lumineuse et se décide en même temps que l'ombrage de la planche. Sur des cheveux clairs, on inverse : peu de trait, quelques hachures dans les creux.

Zone

L'erreur la plus fréquente

Le repère qui corrige

Mains

Doigts alignés sur une droite, main trop petite

Jointures en arc, paume aussi longue que le majeur

Pieds

Semelle plate posée comme une planche

Un coin, trois appuis, la voûte creusée à l'intérieur

Cheveux

Frange collée au front, crâne écrasé dessous

Des masses posées par-dessus la sphère du crâne

Plis

Des plis répartis partout, tous de la même taille

Un point d'accroche, et tout le reste en part

Les plis partent d'un point d'accroche

Un tissu ne se froisse pas au hasard. Il s'accroche quelque part et retombe : l'épaule, l'aisselle, le coude, la ceinture, l'arrière du genou. Trouvez le point de tension, faites partir les plis de là, et le vêtement cesse de flotter comme un drap jeté sur le personnage.

La matière décide de leur forme. Un tissu épais, cuir ou laine, donne des plis rares, larges, aux arêtes molles. Un tissu fin, chemise ou uniforme d'été, en donne beaucoup, serrés, cassants. Dessiner les mêmes plis sur les deux revient à habiller toute la distribution dans la même étoffe.

L'ordre reprend celui des chaussures. Le corps d'abord, le vêtement posé dessus avec du jeu. Le tissu touche aux points hauts, épaule, poitrine, hanche, et s'en écarte entre deux. Le vestiaire complet, de l'uniforme scolaire au kimono, tient dans notre guide des vêtements et costumes de personnages.

Le visage : deux traits font tout le travail

Sur un visage de manga, l'émotion se joue dans une zone étroite. Les sourcils et la paupière supérieure portent presque tout, la bouche confirme. Le même visage passe de la colère à la peur avec deux traits déplacés de deux millimètres, sans qu'on touche à rien d'autre. Le catalogue complet, symboles conventionnels compris, est dans notre article sur les expressions du visage.

Le corps répond au visage, et il ment moins bien. Un personnage sur la défensive rentre les épaules, croise les bras, tourne légèrement le buste. Quand la posture contredit l'expression, c'est la posture que le lecteur croit.

Pour progresser sur ce terrain, il n'y a que l'observation. Des photos, un miroir, des arrêts sur image. Regarder ce que fait un vrai sourcil quand quelqu'un cherche ses mots apprend davantage qu'une planche de références recopiée trait pour trait.

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Ce que l'écran apporte sur ces zones

Deux fonctions font la différence. Les calques d'abord : les cheveux se posent au-dessus du crâne sans effacer le crâne, le vêtement au-dessus du corps sans effacer le corps, et l'ordre de construction reste consultable jusqu'à la fin du dessin. À la main, il faut gommer pour continuer, et on gomme souvent la construction avec.

La possibilité de tourner un modèle, ensuite. Clip Studio Paint est livré avec des mannequins et des modèles de main en trois dimensions qu'on oriente à l'écran pour retrouver un angle qu'on n'arrive pas à imaginer. Krita et MediBang Paint tiennent la partie calques sans rien coûter. Procreate fait le même travail sur iPad.

Le modèle en trois dimensions dépanne sur un angle difficile, et il s'arrête là. Le poids lui échappe, la façon dont la chair s'écrase sous une pression aussi, et une main recopiée telle quelle sur un mannequin garde toujours quelque chose de raide. Le reste de ce que le numérique a changé au métier tient surtout au temps gagné sur les tâches répétitives.

Ces quatre zones se travaillent séparément et se paient ensemble. Une main juste sur un personnage moyen sauve la case ; une main ratée sur un personnage superbe la coule. Il n'y a pas de raccourci : on sort ces morceaux du dessin, on les remplit sur des pages entières, et on les remet dans le personnage une fois qu'ils tiennent debout tout seuls.

Écrit parKenji