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Dessiner un manga : les étapes pour créer des personnages

Kenji·6 min de lecture
Dessiner un manga : les étapes pour créer des personnages

Un personnage de manga tient sur trois choses : une silhouette qu'on reconnaît en ombre chinoise, une fiche qui dit ce qu'il veut, et une construction assez solide pour le redessiner de dos, de trois quarts ou en contre-plongée sans qu'il change de visage. L'ordre compte. On écrit avant de dessiner, on construit avant d'encrer, et le style arrive en dernier. Les étapes qui suivent reprennent cet ordre, et elles complètent notre méthode détaillée de création de personnage comme les techniques de dessin manga.

Écrire le personnage avant de le dessiner

Un design qui ne repose sur rien se repère tout de suite : le personnage porte une belle veste et n'a aucune raison de la porter. Avant le premier croquis, cinq questions suffisent à poser une base.

  • D'où vient-il, et que raconte son nom sur lui ?

  • Comment réagit-il quand tout part de travers ? Le caractère se lit là, pas dans une liste d'adjectifs.

  • Que veut-il, et qu'est-ce qui l'en empêche ?

  • Quel événement l'a abîmé ?

  • Qui compte pour lui ?

Ces réponses ne partent pas à la poubelle une fois le crayon en main. Elles décident de la coupe de cheveux, de la posture par défaut, de la façon dont il tient une arme. Un personnage renfermé ne se dessine pas les épaules ouvertes.

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Les proportions : compter en hauteurs de tête

L'unité de mesure du dessin de personnage, c'est la tête. On dessine le crâne, puis on reporte sa hauteur vers le bas pour placer le menton, les épaules, la taille, le bassin, les genoux. Comptez 7,5 têtes pour une silhouette réaliste et 8 pour le héros de shonen, jambes longues et tronc court. Un adolescent tient en 6 ou 7 têtes, un enfant en 4 ou 5. En dessous, on entre dans le chibi : 2 ou 3 têtes, dont le crâne occupe la moitié.

Le repère le plus utile tient en une ligne. À 8 têtes, l'entrejambe tombe pile au milieu du corps. Quand les jambes d'un personnage démarrent trop haut et qu'on n'arrive pas à dire pourquoi il paraît tassé, le problème vient presque toujours de là.

Ce compte ne se choisit pas au hasard, il porte le genre. Un seinen se dessine plus près du réalisme, un shojo étire les jambes et affine le cou, un gag manga écrase tout. Le style manga que vous visez fixe donc le nombre de têtes avant même le premier trait.

La ligne d'action, avant tout le reste

Le croquis ne commence pas par la tête. Il commence par une courbe, une seule, qui part du sommet du crâne, traverse la colonne et finit dans la jambe d'appui. C'est la ligne d'action. Elle porte l'intention du geste : un personnage qui esquive se creuse en C, un personnage qui frappe se tord en S.

Tracez-la en trois secondes, sans lever le poignet. Si la pose ne se lit pas à ce stade, aucune anatomie ne la sauvera plus tard. L'erreur la plus répandue consiste à dessiner un corps correct, puis à lui ajouter du mouvement avec des plis et des lignes de vitesse. Ça ne marche jamais. Le mouvement est dans la courbe de départ ou il n'y est pas.

Deux réflexes aident. Opposer l'axe des épaules et celui du bassin, qui ne devraient presque jamais rester parallèles. Et accepter qu'un membre sorte du cadre implicite du dessin plutôt que de tout ramener au centre. Le reste tient de la mise en scène du mouvement.

Construire en volumes plutôt qu'en contours

Dessiné au contour, un personnage se déforme dès qu'on le tourne. Construit en volumes, il tient sous tous les angles, parce qu'on a placé des objets dans l'espace avant de tracer une image.

La tête part d'une sphère. On en aplatit les côtés par deux plans, on accroche la mâchoire dessous, puis on trace sur la sphère la ligne médiane du visage et la ligne des yeux. Ces deux courbes suivent la rotation du crâne et placent les traits sans hésitation, de face comme en plongée. Le torse se traite ensuite comme une boîte souple, le bassin comme une boîte plus petite, les membres comme des cylindres. Les articulations sont des sphères.

Le bénéfice se voit sur la planche. Quand le même personnage revient case après case sous six angles différents, c'est cette construction qui l'empêche de changer de visage en cours de page. On la garde en trait léger jusqu'à l'encrage et les finitions, où elle disparaît sous le trait définitif.

Les outils qui changent quelque chose

Le matériel ne fait pas le dessin, il fait gagner du temps. En numérique, Clip Studio Paint domine le dessin de manga avec ses règles de perspective, ses trames et sa stabilisation du trait ; le logiciel s'est appelé Manga Studio avant de prendre ce nom, et beaucoup de tutoriels citent encore l'ancien. Paint Tool SAI reste apprécié pour la souplesse de son trait. Krita fait le travail sans rien coûter. Côté tablette, Wacom sert de référence depuis longtemps, mais n'importe quel modèle à stylet sans pile suffit pour commencer. En traditionnel, les feutres Copic servent aux aplats et aux dégradés.

Outil

Ce qu'il fait

Pour qui

Clip Studio Paint

Trames, règles de perspective, stabilisation du trait

Dessin de manga et de bande dessinée

Krita

Moteur de brosses complet, libre et gratuit

Débuter sans budget

Pencil2D

Animation image par image, interface minimale

Premiers essais d'animation

Adobe Illustrator

Dessin vectoriel

Logos et illustrations à redimensionner

Le design visuel : ce qu'on reconnaît en une seconde

Le test de la silhouette tranche la question. Remplissez le personnage en noir. S'il reste identifiable, le design tient. Sinon, il manque un contour fort : une masse de cheveux, une cape, une carrure, un chapeau.

  • La couleur en dit plus que le costume. Trois teintes dominantes suffisent, et le personnage doit rester lisible en noir et blanc, puisque c'est là qu'il vivra.

  • Les vêtements racontent un métier, un milieu, une époque. Un uniforme mal porté en apprend plus qu'une tenue inventée de zéro.

  • Un accessoire unique fait le travail de dix détails : une mèche rebelle, une cicatrice, un objet qui ne quitte jamais la main.

Ajouter des détails est plus facile que d'en retirer. Le héros d'une série se redessine des centaines de fois avant la fin d'un tome, et chaque boucle de ceinture inventée aujourd'hui se paiera à chaque case.

découvrez les étapes essentielles pour dessiner des personnages de manga captivants. apprenez les techniques indispensables pour développer votre style et donner vie à vos créations.

Faire bouger le personnage

Une fois la construction en place, la question devient : comment se déplace-t-il ? Le poids répond avant l'anatomie. Un corps en mouvement a toujours un appui, un déséquilibre et un retard : les cheveux et les tissus arrivent une fraction de seconde après le corps. Dessiner ce retard suffit souvent à décoller une case du sol.

Pour éprouver une pose, l'animation reste le meilleur banc d'essai. Pencil2D anime image par image et se prend en main en une soirée. Toon Boom Harmony travaille davantage par découpe et sert en studio. L'un comme l'autre montrent en quelques images ce qui cloche dans un cycle de marche. Et ce qui cloche dans une marche cloche aussi dans un dessin fixe.

Les relations : ce qui fait exister un personnage

Seul, un héros n'a pas de caractère : il a des adjectifs. Le caractère apparaît au contact des autres. Quatre rapports reviennent dans presque tous les récits, et chacun tire l'histoire dans une direction différente.

  • L'ami ou l'allié donne au héros quelqu'un à qui parler, ce qui règle au passage la moitié des problèmes d'exposition.

  • Le rival pousse le héros à progresser sans avoir besoin d'être mauvais. C'est le moteur le plus économique du shonen.

  • Le mentor transmet, puis s'efface. Sa sortie de scène libère le héros plus sûrement que ses leçons.

  • L'antagoniste donne sa forme au récit. Un héros vaut souvent ce que vaut celui qui lui fait face.

Type de relation

Ce qu'elle produit

Exemple dans le manga

Amis

Soutien, dialogue, entraide

Naruto et Sakura dans Naruto

Rivalité

Tension, progression mutuelle

Izuku Midoriya et Katsuki Bakugo dans My Hero Academia

Mentor

Transmission, puis effacement

Tortue Géniale et Goku dans Dragon Ball

Antagoniste

Conflit, enjeu du récit

Muzan Kibutsuji et Tanjiro dans Demon Slayer

Ces rapports se dessinent autant qu'ils s'écrivent. Deux personnages proches partagent la même case, se touchent, se coupent la parole. Deux rivaux se regardent d'un bord à l'autre de la double page. La distance entre les corps dit ce que le dialogue n'a pas besoin de répéter.

Relire ses personnages

Un design se juge à froid, jamais le soir où on l'a terminé. Quatre tests coûtent une heure et évitent des mois de correction.

  • Redessinez le personnage de mémoire une semaine plus tard. Ce qui revient tout seul est le design. Ce qu'on oublie était du décor.

  • Confiez votre planche de références à quelqu'un d'autre et demandez-lui de le dessiner. Les écarts pointent ce qui n'est pas clair.

  • Vérifiez qu'il n'a pas la même tête au premier et au dernier chapitre. Celui qui traverse l'histoire sans bouger d'un cil ne sert à rien.

  • Tenez une fiche par personnage : face, profil, dos, trois expressions, un accessoire de dos. C'est ce document qu'on rouvre à la case 400.

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Reste la part qui ne s'apprend pas dans une liste. On redessine le même personnage jusqu'à ce qu'il vienne sans y penser, et un trait ne se stabilise pas en dix pages. La fiche écrite, les hauteurs de tête, la ligne d'action et la construction en volumes ne remplacent pas ce temps de main. Elles évitent seulement de le passer à répéter les mêmes erreurs.

Écrit parKenji