Dessiner un manga : les vêtements et les costumes

Un uniforme scolaire, un manteau rapiécé, une armure de tournoi : le vêtement dit qui est le personnage avant sa première réplique. Sur une planche en noir et blanc, c’est même souvent la seule chose qui permet de reconnaître dix silhouettes d’un coup d’œil. Un costume n’est donc pas un habillage qu’on ajoute une fois le croquis fini. Il se décide en même temps que le personnage.
Ce que fait un tissu, et pourquoi il faut le savoir
Un vêtement n’est pas posé sur un corps. Il pend, il tire, il se coince. Trois choses expliquent presque tous les plis : le poids de l’étoffe, les endroits où elle s’accroche au corps, et le mouvement en cours. Avant d’entrer là-dedans, mieux vaut être à l’aise avec les bases du croquis rapide, parce qu’un pli juste sur une anatomie fausse ne sauve rien.
La photo de référence règle la moitié des doutes. Se photographier soi-même dans la pose qu’on dessine prend 30 secondes.
Chaque étoffe a son comportement
Le denim ne bouge presque pas : peu de plis, mais des plis nets, et qui reviennent au même endroit d’une case à l’autre. La soie fait l’inverse. Elle glisse, suit le moindre courant d’air, dessine de longues courbes sans arête. Le coton se tient au milieu, plis souples et arêtes molles, ce qui en fait le tissu par défaut des chemises et des uniformes d’été. La laine, elle, épaissit tout : elle gomme la taille et arrondit les épaules, au point de changer la silhouette d’un personnage entre un chapitre d’été et un chapitre d’hiver. Le cuir casse en petits plis serrés et brille par plaques.
Un même personnage ne se dessine pas pareil en coton et en laine. C’est évident dit comme ça, et c’est pourtant ce qu’on oublie en premier.
Quatre familles de plis
Il n’y en a pas des dizaines. En reconnaître quatre couvre à peu près tout ce qu’on rencontre sur un vêtement.
Type de pli | Ce qui le provoque | Où on le voit |
|---|---|---|
Pli en tuyau | Le tissu pend depuis un seul point d’accroche | Une jupe longue, une cape au repos |
Pli de tension | Deux points tirent l’étoffe en sens contraire | Un coude plié, un genou, une ceinture serrée |
Pli en accordéon | Le tissu est comprimé sur lui-même | Une manche relevée, un bas de pantalon |
Pli tombant | L’étoffe quitte une surface et retombe dans le vide | Un drapé sur l’épaule, un tissu jeté sur un dossier |
Le costume raconte quelque chose
Uniforme militaire, robe de cérémonie, tenue de rue : chaque pièce situe le personnage, son époque et son rang. Ça vaut aussi pour ce qui paraît neutre. Le gakuran noir et le seifuku à col marin ne sont pas des tenues inventées pour le manga. Ce sont les uniformes scolaires japonais, calqués à l’ère Meiji sur des tenues militaires puis navales occidentales, et un lecteur japonais y lit l’âge, l’établissement, parfois la réputation de l’école. Tous les genres de manga n’habillent pas leurs personnages de la même façon : un shonen d’action a besoin de tenues qui restent lisibles en plein mouvement, un josei peut se permettre le détail.
Les motifs
Un motif est un raccourci. Dans Demon Slayer, dont l’intrigue se déroule sous l’ère Taisho (1912-1926), le haori à damier vert et noir de Tanjiro suffit à l’identifier de dos, en pleine nuit, au milieu d’une bagarre. Un motif de personnage principal doit tenir cette épreuve : rester lisible quand plus rien d’autre ne l’est.
Deux règles suffisent. Plus le personnage revient souvent, plus son motif doit être simple, sinon il mange le visage et coûte une heure par case. Et un motif à forte charge culturelle porte une information : autant qu’elle soit voulue.
Les accessoires finissent le travail
Ceintures, harnais, bijoux, sacs, couvre-chefs. Ils datent le personnage et disent son métier plus vite qu’une case d’explication. Dans L’Attaque des Titans, le harnais du dispositif de manœuvre tridimensionnelle est porté en permanence par les soldats, y compris sous la veste : il appartient à la silhouette autant que la veste elle-même.
Un bijou dit le rang. Un sac dit qu’on voyage. Une arme rangée dit qu’on ne compte pas s’en servir tout de suite.
Les outils, et ce qu’on leur demande
Le rendu dépend autant du matériel que du dessin. Rien n’oblige à tout acheter : un feutre à alcool, un feutre d’encrage et un crayon couvrent déjà l’essentiel du travail. Pour le reste, du crayon à la trame, le matériel de dessin manga mérite une page à lui seul.
Outil | Type | Ce qu’on lui demande |
|---|---|---|
Copic, ProMarker | Feutre à alcool | Aplats et dégradés de couleur |
Pigma Micron, Pitt Artist Pen | Feutre à encre pigmentée | Encrage du trait, hachures |
Pentel Brush Pen | Feutre pinceau | Trait qui enfle, textures |
Winsor & Newton, Ecoline | Aquarelle et aquarelle liquide | Ombres fondues, couleurs saturées |
Derwent | Crayon graphite | Esquisse et valeurs |
Tombow ABT | Marqueur double pointe | Ombrage rapide |
Une méthode qui tient
L’ordre des étapes compte plus qu’on ne le croit. Le tissu vient après le corps, jamais avant.
Esquisser la silhouette et le corps nu, avant le moindre vêtement.
Placer les points d’accroche : épaules, taille, coudes, genoux. Les plis partent de là.
Tracer les grandes masses de tissu, sans aucun détail.
Ajouter les plis, puis les motifs, puis les ombres. Dans cet ordre.
Encrer, et colorer en dernier.
Où trouver des références
Pinterest et Instagram font office de banque d’images. Ils ont un défaut : on y trouve surtout du dessin, donc les erreurs des autres, recopiées de proche en proche. Photographier de vrais vêtements corrige ça. Un cintre, une chaise, un drap jeté sur un dossier, et voilà une référence que personne n’a stylisée avant vous.
Côté livre, Dynamic Wrinkles and Drapery de Burne Hogarth reste la référence sur le drapé, et il est bâti exactement comme ça : par familles de plis, avec des exemples dessinés.
Pour la couleur et les textures, Photoshop et Clip Studio Paint permettent d’essayer une palette en 10 minutes plutôt que de refaire trois planches.
Se former
Des cours en ligne traitent du drapé pour lui-même. Ce qu’on y gagne, c’est la correction : dessiner cent plis sans retour n’apprend rien de plus que d’en dessiner dix. Le reste rejoint les techniques de dessin manga qu’on travaille de toute façon.
Du premier croquis au design final
La première idée est rarement la bonne. Elle est surtout la plus proche de ce qu’on a regardé la veille. Six ou sept vignettes rapides du même costume, en 10 minutes chrono, donnent presque toujours mieux qu’une version soignée du premier jet.
Ensuite on choisit, on précise, on montre à quelqu’un. Un œil extérieur repère en trois secondes ce qu’on ne voit plus après deux heures.
Les pièges
Trois reviennent sans arrêt. Le costume change discrètement de forme d’un chapitre à l’autre, faute de fiche de référence : une planche avec le personnage de face, de dos et de profil règle le problème une fois pour toutes. Le motif est trop chargé, il coûte deux fois plus de temps par case, on finit par le simplifier en cours de route et le personnage n’a plus l’air du même. Enfin le vêtement est dessiné plaqué sur le corps, comme une peinture sur la peau.
Ce dernier piège est le plus fréquent chez les débutants. Il se corrige en dessinant le corps d’abord, le tissu par-dessus, et un vrai écart entre les deux.