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Dessiner un manga : les techniques du mouvement et de l'action

Kenji·6 min de lecture
Dessiner un manga : les techniques du mouvement et de l'action

Un personnage qui court, un poing qui part, une chute dans le vide. En manga, le mouvement se joue rarement sur l’anatomie du corps dessiné : il se joue sur ce qu’on met autour de lui, et sur la façon dont la case suivante enchaîne. Lignes de vitesse, flou de mouvement, poses clés, cadrage, découpage. Cinq leviers, qui fonctionnent au crayon comme sur Clip Studio Paint, et qui se travaillent séparément.

Lignes de vitesse et flou de mouvement

Deux effets font le plus gros du travail, et on les confond souvent. Les lignes de vitesse filent dans l’axe du déplacement, derrière le personnage, parallèles entre elles. Celles de concentration convergent au contraire vers un point unique. Elles ne disent pas la vitesse : elles disent l’impact, ou la stupeur, et elles rayonnent depuis un visage ou depuis le point de choc.

Tracer des lignes de vitesse qui tiennent

Trois réflexes suffisent à éviter le hérisson.

  • Fixer la direction du déplacement, une seule, et s’y tenir sur toute la case.

  • Partir des points qui bougent le plus : les mains, les pieds, les cheveux, le bas d’un vêtement.

  • Épaissir le trait à l’attaque, l’affiner en fin de course. Une ligne d’épaisseur constante tue l’effet.

Tracées à la règle, ces lignes donnent un rendu net, presque mécanique, qui va bien aux véhicules et aux armes. À main levée, elles vibrent et conviennent mieux à la course. En numérique, les règles spéciales de Clip Studio Paint font le travail : on trace une fois, le logiciel contraint le reste au parallèle ou au radial.

Le flou de mouvement

C’est l’autre moitié du problème. Un bras qui frappe ne se dessine pas net : son contour se dédouble, ou disparaît au profit d’une traînée qui relie la position de départ à celle d’arrivée. Le principe vient de l’animation, où on parle de smear. Sur une planche, il se traduit par un contour lâché sur la seule partie du corps qui va vite, pendant que le reste garde son trait propre.

Une page de manga s’imprime en noir et blanc : le flou passe donc par le trait et par la trame, jamais par un dégradé de couleur. Deux dessins du même bras qui se superposent. Un contour interrompu. Une trame posée en traînée. C’est tout.

Les poses clés

Une case ne montre pas un mouvement, elle en montre un instant. Le choix de cet instant décide du reste. Un coup de poing se lit mieux juste avant l’impact qu’au moment où il touche, parce que le lecteur complète lui-même la suite.

  1. Regarder des vidéos de l’action réelle, image par image, pour repérer où le corps se tord le plus.

  2. Croquer vite, dix ou quinze poses sur la même feuille, sans chercher la propreté.

  3. Exagérer la ligne d’action, cette courbe unique qui traverse le personnage de la tête au pied d’appui.

La ligne d’action reste le meilleur outil de contrôle du lot. Droite, la pose est raide. En S ou en C bien marqué, le corps a l’air d’aller quelque part.

Effet

Ce qu’il raconte

Comment on le trace

Lignes de vitesse

La direction et l’allure

À la règle, ou avec la règle parallèle de Clip Studio Paint

Lignes de concentration

L’impact, la surprise

En rayons depuis le point de choc

Flou de mouvement

Ce que l’œil ne suit pas

Contour dédoublé, traînée à la trame

Ligne d’action

La tension de la pose

Au crayon, avant le moindre détail

Faire passer l’émotion dans l’action

Un personnage qui bouge sans rien ressentir donne une planche vide. Le lecteur suit une émotion, pas une trajectoire.

Le visage

Dans une scène de combat, les expressions faciales portent la moitié de l’information. Ce qui aide à les rendre lisibles :

  • Se regarder dans un miroir en faisant la tête qu’on veut dessiner. C’est ridicule. Ça marche.

  • Pousser un seul trait au-delà du naturel, un sourcil ou l’ouverture d’un œil. Tout exagérer d’un coup donne un masque.

  • Décliner la même émotion en trois intensités, de la contrariété à la rage, pour savoir où l’on se situe.

Le corps parle aussi. Des épaules qui montent, une main qui se ferme, un pied qui recule : ces signaux tiennent encore quand le visage passe en contre-jour ou sort du cadre.

Le décor et les onomatopées

Dans une scène d’action, les arrière-plans ne sont pas du remplissage. Ils donnent l’échelle du choc.

  1. Faire réagir le décor : gravats qui sautent, poussière soulevée, vitre qui part en éclats.

  2. Basculer l’horizon. Un fond penché de 15 degrés déséquilibre la case, et le lecteur avec.

  3. Traiter les onomatopées comme des objets du dessin. Elles se déforment, passent devant les personnages, suivent la direction du geste.

Sur les cases les plus rapides, le décor disparaît au profit de trames ou de lignes. C’est un choix, pas une facilité : le vide concentre l’œil sur le geste.

Élément

Ce qu’il ajoute

Piège courant

Expressions faciales

L’intention du personnage

Tout exagérer en même temps

Décor qui réagit

L’échelle de l’impact

Un fond net et immobile, qui fige la case

Onomatopées

Le son et le rythme

Les poser comme un sous-titre

Le matériel qui sert vraiment

Il existe une variété d’outils adaptés au dessin de manga. Le choix pèse surtout sur l’encrage, beaucoup moins sur le crayonné.

Les fournitures

  • Un crayon graphite tendre, ou une gamme de crayons Faber-Castell, pour le croquis et la construction.

  • Une plume G montée sur porte-plume, la plus répandue chez les mangakas : son trait s’épaissit sous la pression de la main.

  • Des feutres à encre pigmentée, les Pigma Micron de Sakura par exemple, pour les bords de case et les traits d’épaisseur régulière.

  • Des trames adhésives, ou leur équivalent numérique, pour les gris et les traînées de vitesse.

Ajoutez une règle. Les lignes de vitesse et les cadres de case en dépendent entièrement, et c’est l’objet le plus utilisé de la table.

Encrage et colorisation

Le manga se publie en noir et blanc. La couleur ne sort que sur les couvertures et les pages d’ouverture, ce qui change la façon de l’aborder.

  1. Au marqueur à alcool. Les Copic se fondent entre eux et couvrent sans marbrer.

  2. À l’aquarelle, avec des godets Winsor & Newton par exemple, pour des transitions plus douces et moins prévisibles.

  3. En numérique, sous Clip Studio Paint, longtemps distribué en Occident sous le nom de Manga Studio.

Le numérique gagne sur un point précis : les lignes de vitesse et les trames se posent en quelques secondes, se déplacent, s’effacent. Sur papier, une trame mal coupée est perdue.

Outil

Type

Ce qu’on lui demande

Plume G

Encrage

Un trait qui s’épaissit sous la pression

Pigma Micron

Feutre pigmenté

Bords de case, traits réguliers

Copic

Marqueur à alcool

Aplats et dégradés propres

Winsor & Newton

Aquarelle

Fonds et transitions douces

Faber-Castell

Crayons

Crayonné et construction

Le découpage, là où le mouvement se joue

Une case isolée ne bouge pas. Le mouvement naît de l’écart entre deux cases, et c’est le découpage qui règle cet écart.

Cadrage et angles

  1. Alterner les échelles : un plan large pour situer, un gros plan sur la main ou sur l’œil au moment de l’impact.

  2. Descendre ou monter le point de vue. La contre-plongée grandit celui qui frappe, la plongée écrase celui qui encaisse.

  3. Incliner le cadre. Une case en biais se lit plus vite qu’une case bien droite.

Le cadrage fait la moitié du travail dans un dessin d’action, et il ne coûte rien à essayer : un croquis de trois centimètres suffit à savoir si ça tient.

D’une case à l’autre

La mise en page des planches règle le tempo. Des cases étroites et serrées accélèrent la lecture. Une grande case qui mange la moitié de la planche l’arrête net. Les auteurs de shonen alternent les deux sur la même page, et c’est ce contraste qui produit l’effet, pas la vitesse permanente. Le blanc entre les cases travaille aussi, sans qu’on ait rien à y dessiner : le lecteur comble tout seul.

  • Multiplier les cases sur un geste d’une seconde étire le temps. Sauter directement à la conséquence l’accélère.

  • Garder le sens de lecture, de droite à gauche dans un manga, comme fil directeur de la trajectoire : une action qui part vers la gauche va dans le sens du regard.

Choix de découpage

Effet sur la lecture

Quand s’en servir

Cases étroites en série

Accélère

Enchaînement de coups

Grande case pleine page

Arrête net

Impact, révélation

Cadre incliné

Déséquilibre

Chute, perte de contrôle

Rien de tout cela ne se règle en une planche. On attrape les lignes de vitesse en une semaine, la ligne d’action demande quelques mois, le découpage ne s’arrête jamais d’être retravaillé. La méthode qui marche est aussi la moins séduisante : recopier des cases d’action d’auteurs qu’on admire, une par une, jusqu’à comprendre pourquoi le regard va là où il va.

Écrit parKenji