Trouver son style personnel en dessin manga

Un style personnel, en dessin manga, c’est ce qui permet de reconnaître une planche sans lire le nom en bas. Ça ne se décide pas un matin. Ça s’accumule : l’épaisseur du contour, la place de la pupille, la quantité de noir qu’on accepte dans une case. La façon aussi dont on abandonne un décor quand la scène s’emballe. Des choix minuscules, répétés des centaines de fois jusqu’à devenir une habitude de main, et qu’on finit par ne même plus voir passer au moment où on les fait. Le style arrive rarement quand on cherche à être original. Il arrive quand on a assez dessiné pour voir ce qui revient tout seul.
Ce qu’on appelle un style personnel
Le mot induit en erreur. Beaucoup de débutants cherchent un effet visuel à plaquer sur leurs pages, une marque de fabrique décidée à l’avance, un truc à eux. Ça ne marche jamais très longtemps. Un style se constate après coup, en étalant six mois de carnets sur une table et en repérant les gestes qu’on refait sans y penser.

Le trait, avant le sujet
Ce que l’œil identifie en premier, c’est la ligne. Sa régularité, ses variations d’épaisseur, la manière dont elle s’interrompt ou tient d’un bout à l’autre. Junji Ito travaille au trait fin et à la hachure serrée, et l’angoisse de ses pages vient en bonne partie de là, quand Akira Toriyama posait de son côté des contours nets, très lisibles, sans hésitation apparente. Deux dessinateurs, un même visage. Deux objets sans rapport.
Les yeux, la partie qui vous trahit
L’œil concentre l’expression dans le manga, et c’est là que les habitudes se voient le plus vite. Hauteur de la pupille, épaisseur du trait supérieur, nombre de reflets, cils inférieurs présents ou non. Osamu Tezuka avait emprunté ses grands yeux ronds à l’animation américaine des années 1930. Le manga en a fait une convention, puis chacun s’est arrangé avec, en agrandissant l’iris, en le réduisant à un point ou en le noyant sous les reflets selon ce que la scène demandait. Dessinez vingt paires d’yeux d’affilée sur une même feuille. Les cinq dernières se ressemblent. C’est votre point de départ, pas votre arrivée.
Les proportions que vous répétez
Chaque main a une taille de tête préférée, une longueur de jambe, un angle de mâchoire vers lequel elle revient dès qu’on ne surveille plus. Naoki Urasawa dessine des visages proches de l’observation directe, rides et mâchoires larges comprises. D’autres auteurs restent sur des silhouettes très stylisées toute leur carrière. Aucun des deux n’a tort. L’écart avec l’anatomie doit seulement être choisi, et pas subi. Sinon il se lit comme une erreur.
Où ça se voit | Ce que ça dit du dessinateur |
|---|---|
La ligne | Sa vitesse et son assurance |
Les yeux | Le registre d’émotion qu’il vise |
Les noirs | Son rapport au contraste |
Digérer ses influences sans les recopier
Un dessinateur qui n’a qu’une influence produit un pastiche. On voit d’où ça vient en trois secondes, et la page ne raconte rien d’autre. Trois influences qui n’ont rien à faire ensemble, en revanche, donnent un mélange que personne d’autre n’a sous la main.

Mélanger ce qui ne va pas ensemble
Hirohiko Araki emprunte ses poses aux magazines de mode et à la statuaire. De là vient la raideur assumée des personnages de JoJo’s Bizarre Adventure, lancé en 1987. Inio Asano pose des décors d’un réalisme presque photographique sous des visages simplifiés à l’extrême. Le contraste fait tout le climat de ses livres. Le frottement entre deux registres fabrique plus de style qu’une imitation réussie.
Chercher hors du manga
La bande dessinée franco-belge, la gravure, l’estampe, le storyboard de cinéma : chaque champ a résolu les mêmes problèmes de lisibilité autrement, et rapporter une solution d’ailleurs marque un dessin bien plus sûrement que dix planches d’exercices. Les genres de manga imposent déjà des codes graphiques assez fermes. Ne jamais en sortir limite vite le vocabulaire disponible. Un dessinateur qui n’a lu que des shonen dessine comme un shonen, sans même l’avoir voulu.
Le test de la planche anonyme
Posez cinq de vos dessins à côté de cinq dessins de l’auteur que vous admirez, sans les noms. Demandez à quelqu’un de faire deux tas. S’il y arrive sans hésiter, il y a déjà quelque chose à vous dans le trait. S’il se trompe une fois sur deux, vous savez ce qui reste à digérer.
Les décisions qui font une signature
Passé la question du trait, le style se joue sur des arbitrages moins spectaculaires. Ils pèsent pourtant lourd sur l’allure d’une planche, et ils se prennent souvent sans réfléchir.

La quantité de noir
Deux auteurs traitent la même scène, l’un à l’encre pleine, l’autre à la hachure. Les pages n’ont plus rien à voir. Kentaro Miura chargeait certaines cases de Berserk, commencé en 1989, jusqu’à en faire des masses presque illisibles. C’était le but. D’autres dessinateurs laissent le blanc dominer et ne posent du noir que sur les cheveux. Ce réglage se voit de loin, avant même qu’on distingue les personnages.
Le traitement des décors
Certaines séries dessinent la ville rue par rue. D’autres remplacent le fond par une trame ou un aplat dès que l’action s’accélère. Le choix dit quelque chose du rapport au réel qu’entretient l’auteur. La façon de traiter les arrière-plans pèse autant sur le style que le dessin des visages. C’est aussi la première chose qu’on sacrifie quand on manque de temps. Sur une série longue, la décision devient très lisible.
Le rythme de la mise en page
Le nombre de cases par page, la régularité du découpage, la fréquence des pleines pages. Un auteur qui aère systématiquement ses scènes d’action se reconnaît à ça, même en feuilletant sans lire un mot. Bien des dessinateurs soignent leur trait pendant des années sans jamais interroger cette couche-là.
Décision | Effet sur la planche |
|---|---|
Encre pleine ou hachures | Le poids visuel de la page |
Décors dessinés ou tramés | La densité du réel |
Nombre de cases | La vitesse de lecture |
Le personnage comme terrain d’essai
Le style se cherche mieux sur un personnage unique que sur des illustrations dispersées. La répétition fait sortir les tics, et les tics sont la matière première.
Dessiner le même visage cent fois
Prenez un personnage, un seul, et dessinez-le tous les jours pendant un mois sous des angles différents, y compris ceux que vous évitez d’ordinaire parce qu’ils vous résistent. Les dix premiers sont laborieux. Vers le quarantième, la main a arrêté quelque chose, et ce quelque chose vous appartient. Dix croquis rapides de deux minutes apprennent plus qu’un dessin fini par semaine, parce qu’ils empêchent de se cacher derrière la finition.
Le vêtement, souvent expédié
Un costume mal compris se voit à l’endroit où le tissu plie. Dessiner les plis d’après une chemise posée sur le dossier d’une chaise apprend davantage qu’une planche de références toutes prêtes. Et la façon dont on simplifie ces plis, une fois qu’on les a compris, fait partie du style au même titre que le visage.
Les expressions
Le visage neutre ne révèle rien du tout. C’est la colère, la gêne, le rire retenu qui montrent ce qu’un dessinateur sait faire. Bien des traits ne se distinguent que dans les émotions extrêmes, au moment où les conventions lâchent. Là, il faut décider seul jusqu’où déformer.
Ce qui fige un trait trop tôt
Une manière de dessiner s’installe parfois trop vite. Ce qui ressemblait à une identité devient alors une limite, et on met des mois à s’en apercevoir.
Le confort du trois-quarts
Presque tous les autodidactes ont un angle de prédilection : le visage de trois quarts, légèrement incliné. Il est flatteur, il est rassurant, et il bloque la progression dès qu’il occupe une planche entière. Le profil strict coûte plus cher. La contre-plongée aussi. C’est précisément pour ça qu’il faut les dessiner.
Se recopier soi-même
Repartir de son propre dessin de la veille fait gagner du temps et installe une routine. C’est un piège. Quelques mois plus tard, tous les personnages se ressemblent, y compris ceux qui ne devraient surtout pas, et le lecteur les confond d’une case à l’autre. Revenir à l’observation, modèle vivant ou photo, remet du désordre utile dans la main.
Accepter que ça bouge encore
Un trait continue de se déplacer longtemps après qu’on l’a cru fixé. Faire évoluer son style ne signale aucun manque de cohérence. Les auteurs de séries longues ne dessinent plus du tout comme au premier tome. Personne ne le leur reproche.
Les outils, et ce qu’ils changent vraiment
Un logiciel ne donne pas de style. Il change la vitesse à laquelle on essaie et le type d’erreur qu’on peut rattraper, ce qui finit par déteindre sur le trait.
Les logiciels
Clip Studio Paint reste la référence du dessin de manga, surtout pour ses trames et sa gestion des pages. Procreate, sur iPad, sert à dessiner sans poste fixe. Adobe Fresco mise sur des brosses qui imitent les médiums traditionnels. Le choix compte moins que le temps passé dessus : un outil connu par cœur laisse la tête libre pour le dessin.
Le matériel
Une tablette Wacom et des feutres Copic reviennent souvent dans les listes de fournitures. La première pour le numérique, les seconds pour la couleur à l’alcool. Passer de la plume au pinceau, ou l’inverse, modifie la ligne bien plus sûrement qu’un changement de logiciel. Les outils de dessin se choisissent d’ailleurs mieux après quelques mois de pratique qu’avant.
Regarder travailler les autres
Sur ArtStation et dans les fils de croquis des forums de dessinateurs, on voit surtout des travaux non finis. C’est précisément ce qui sert. Une planche publiée cache son processus, un carnet de recherche le montre, ratures comprises.
Il arrive un moment où un lecteur habitué reconnaît une de vos pages sans voir le nom en bas. Ça prend des années. Rien n’y prépare vraiment, à part le nombre de pages faites avant.